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Guild

Roster oficial, composición y progresión de Abismo Venenoso.

77Miembros
0/8HC
0/8M

Raid principal

Abismo Venenoso

Temporada 2 · MidnightLos oficiales actualizan las kills desde aquí.

0/8 Normal0/8 Heroico0/8 Mítico

Abismo VenenosoTemporada 2 · Midnight

Normal0/8
Heroico0/8
Mítico0/8
1Nek'zali la Volutadora de Almas
NHCM
Ver botín (16)
7El Altar en Espiral
NHCM
Ver botín (17)
8Ula'tek
NHCM
Ver botín (18)

Tácticas de la guild

Resúmenes Mítico para raid night. El enlace abre la guía en Warcraft Logs.

Nek'zali la Volutadora de Almas
HEROICO/NORMAL — El pozo manda (2 fases + intermedio) LA REGLA: cada alma que llega al Pozo de Volutas de Almas dispara Rito de voluta de almas — daño a toda la banda QUE SE ACUMULA y energía para el boss. Si entran demasiadas, mata al grupo. Todo lo demás es secundario. FASE 1 • Amani inquietos despiertan en los sarcófagos de los extremos y caminan hacia el pozo. Frenarlos y matarlos ANTES de que lleguen es la prioridad del melee. • Desgarro de esencia: atrae a varios, pega y empuja. La esencia que deja sigue haciendo daño y, al limpiarla, deja un Cultor latente en tu sitio → aléjate del grupo antes de que caiga. • Ignición de voluta de almas: pico de daño a todos + Ecos angustiados que empujan. Cooldown de sanación. • TANQUES: Tromba de posesión pega MENOS cuanto más recorre. Tanquear lejos del grupo. INTERMEDIO (50%) • Nek'zali se retira al pozo y un Eco de Jawae la hace inmune. Matar los ecos rompe la Atadura del despertar y la trae de vuelta. • Pira hambrienta reparte su daño entre los que están en el radio: hay que COMPARTIRLA, y las llamas buscan a quien no la ha comido. • Profundidades aferradoras atrae a todos y hace daño hasta matar al eco ahogado. Se puede entrar al pozo, pero al salir te marca Agotamiento de alma (+daño del pozo): entra solo quien haga falta. FASE 2 • Con Ira involutada es INMUNE A PROVOCAR: el intercambio de tanque se hace antes. • Los Cultores latentes se colocan alrededor del pozo. Mismo trabajo que en fase 1, con más prisa. ⚠ Borrador del Compendio del juego, sin pisar la banda. Dice qué hace cada mecánica, no dónde ponerse. Reescribid esto tras el primer intento.
Última edición: Compendio (borrador)
Centinelas Sepultados
HEROICO/NORMAL — Dos gólems: separados y a la par LAS DOS REGLAS 1. SEPARADOS. Con Dominio de Ula'tek, si están cerca el uno del otro reciben menos daño y se potencian. Un gólem en cada punta. 2. A LA PAR DE VIDA. Al llegar a 100 de energía hacen Estasis vitriólica y el más débil se cura hasta igualar al otro. Todo lo que le saques de ventaja a uno es tiempo regalado. REPARTO • Aliento de Ula'tek (veneno/naturaleza) y Sangre de Ula'tek (sombras) marcan a quien tengan cerca — Marca de ácido y Marca de sangre, ambas acumulables. Cada mitad de la banda con el suyo y nadie cruza. • TANQUES: Embate potenciador e Inyección de veneno de sangre suben cada vez que repiten objetivo → intercambio por acumulaciones. Gotitas tóxicas sale frente al Aliento: apuntarlo fuera del grupo. MECÁNICAS • Gotitas tóxicas: se destruyen PISÁNDOLAS (te llevas un pellizco de naturaleza). Las que sobrevivan explotan a toda la banda. • Coagulación de veneno deja una babosa que lanza Contaminar a todos hasta que muere. Prioridad absoluta de DPS. • Sangre contagiada SE DISIPA. ESTASIS VITRIÓLICA • Reduce el daño que reciben, así que no gastéis burst ahí. • Aplica Toxinas helicoidales: al tocarte con otro afectado las acumulaciones SE SUMAN, y al llegar a 4 se neutraliza sin hacer daño. Emparejaos y juntad hasta 4. Lo que se agote sin llegar revienta con Ráfaga cultivada. ⚠ Borrador del Compendio del juego, sin pisar la banda. Dice qué hace cada mecánica, no dónde ponerse. Reescribid esto tras el primer intento.
Última edición: Compendio (borrador)
Los exploradores perdidos
HEROICO/NORMAL — Tres tortolianos poseídos y un pescado EL TRUCO: Mor'zahi posee a un tortoliano y le da habilidades extra. Su concentración SE ROMPE tirándole un pescado asqueroso (sale de los cajones que lanza Gebbo) al poseído. Al romperla hace Reacción a pescado —daño a todos— y vuelve a poseer a otro. LO QUE MATA • Ascensión final: si Mor'zahi termina de canalizar, daño letal. Ahí es donde entra el pescado. • Los tortolianos comparten salud mientras están bajo control: no hay que repartir daño, hay que gestionar a quién posee. SEGÚN A QUIÉN POSEA • SABIA IKU — Salva de Pirofrío deja zonas de Fuego y parches de Escarcha; se limpian PISÁNDOLAS CON EL ELEMENTO CONTRARIO (si llevas Llamas ardientes, al parche de escarcha; si llevas Escarcha penetrante, a la zona de fuego). Cruzar mal = Explosión elemental a todos. Nova de traslación pega menos cuanto más lejos estés del objetivo. Llamas ligadas al hielo: INTERRUMPIR, y lo que quede se disipa. • CONTRAMAESTRE NAMA — Batacazo potente marca a tres y salta encima; el daño se reparte entre los que estén en el radio, y SI NO GOLPEA A NADIE pega a toda la banda. Hay que ir a compartir. Concha giratoria: cono frontal que aturde. • COMERCIANTE GEBBO — Sorpresa explosiva → Ola explosiva: se esquiva SALTANDO en los champiñones. No piséis los cajones (Astillas). La reliquia de uno de los cajones hay que tocarla antes de 25 s o revienta a todos. TANQUES: Fragmentos trituradores de Iku acumula vulnerabilidad; Nama sube Golpes constantes al repetir. Y Frente unido los potencia mientras Iku y Gebbo estén cerca de Nama: mantenedlos separados. ⚠ Borrador del Compendio del juego, sin pisar la banda. Dice qué hace cada mecánica, no dónde ponerse. Reescribid esto tras el primer intento.
Última edición: Compendio (borrador)
Vashnik el Maligno
HEROICO/NORMAL — Tú eliges el veneno LA CLAVE DE COLOCACIÓN: al llegar a 100 de energía, Imbuir tira de LAS DOS FUENTES MÁS CERCANAS. Dónde esté Vashnik decide con qué venenos peleas el resto del ciclo. Decididlo antes y que el tanque lo mantenga ahí; no lo dejéis al azar. EL CICLO • Imbuir: pico de daño a todos + una capa de Vapor tóxico (acumulable, no se va) + venenos vivientes que reptan hacia la cavidad maligna del centro. • Si un veneno llega a la cavidad → Ráfaga maligna, daño acumulativo a la banda. MATARLOS POR EL CAMINO es toda la pelea. LOS TRES VENENOS • COAGULADOR (fuente de sangre): sale con Entereza sanguínea, inmune a control de masas. A pegarle. • VELADO (fuente de las Sombras): lleva escudo de absorción. Burst para romperlo. • ARDIENTE (fuente de llamas): hace daño pasivo a todos mientras vive Y explota al morir. A los 60 s se endurece: inmune a control y más rápido. Es el que no se puede dejar para luego. INFECCIONES (según las infusiones que lleve) • Succionadora: te roba curación y daña a los aliados de al lado → SEPARARSE. • Explosiva: al limpiarla explotas → alejarse antes. • Estigia: absorbe curación y suelta Ráfaga estigia cada poco → fuera del grupo. TANQUES: Colmillos goteantes acumula daño físico recibido. Intercambio por acumulaciones. ⚠ Borrador del Compendio del juego, sin pisar la banda. Dice qué hace cada mecánica, no dónde ponerse. Reescribid esto tras el primer intento.
Última edición: Compendio (borrador)
Sszorak
HEROICO/NORMAL — La ira se le quita agrupándose LO QUE HAY QUE ENTENDER: Furia de sierpe marca a un jugador y Sszorak va acumulando ira. Solo la gasta —cargando contra el marcado con A la matanza— SI HAY SUFICIENTE GENTE JUNTO AL MARCADO. Si llega al máximo, entra en Ferocidad desmedida y eso es el wipe. O sea: al marcado NO se le huye, se va con él. TANQUES • Depredador alfa encadena Despedazar (cono frontal, sube el daño que recibís del siguiente) y Mutilar (cono, daño DIVIDIDO entre los golpeados; si golpea a poca gente, mata). Mutilar hay que comerlo entre varios. • Provocar SÍ cambia su objetivo en mitad del lanzamiento: es la herramienta para reapuntar conos. • Veneno corrosivo acumula daño físico recibido → intercambio. RESTO DE LA BANDA • Oleada venenosa: pega menos cuanto más lejos estés del afectado → dispersarse. Al agotarse deja un Quiste viscoso que explota al tocarlo y empuja: no lo piséis. • Vientos cruzados furiosos: daño en el tiempo y luego TE EMPUJA en la dirección marcada. Colocaos mirando hacia dónde os va a tirar. Si dos afectados chocan en el aire, los vientos se disipan. • Vorágine aullante: vendavales sucesivos por toda la arena. Sszorak se atrinchera y RECIBE MÁS DAÑO: es la ventana de burst de la pelea. • Garras cáusticas deja charcos que suben el daño recibido. Fuera de ellos. ⚠ Borrador del Compendio del juego, sin pisar la banda. Dice qué hace cada mecánica, no dónde ponerse. Reescribid esto tras el primer intento.
Última edición: Compendio (borrador)
Los colmillos gemelos
HEROICO/NORMAL — Dos sierpes, un veneno compartido EL CONTADOR: Veneno eterno se acumula durante toda la pelea y a X acumulaciones te mata (en mítico) o te revienta y aturde. Todo lo que toques de Vexhul lo sube. CÓMO SE BAJA: el Festín voraz de ITHRAZ consume acumulaciones a quien golpea. Hay que METERSE a comerlo. Después te queda Alimentado, que impide que te quite más: el siguiente Festín es para otros, así que rotad quién entra. VEXHUL (naturaleza) • Diluvio cáustico al tanque, salpicando ácido y dejando Glóbulos cáusticos. Si TOCAS un glóbulo solo te afecta a ti; si lo dejas explotar, va a toda la banda. • Aparición venenosa: engendros que escupen Flema corrosiva en LÍNEA RECTA. No os pongáis en fila detrás de nadie. • Agitación en lo profundo: olas que cruzan la plataforma. ITHRAZ (sombras) • Torrente de sangre al tanque: absorción de curación acumulativa. Y la sangre forma un Baluarte dentado sobre cada glóbulo: SE DESTRUYE INTERRUMPIENDO. • Crías de Ithraz: Ráfaga visceral es interrumpible, y al interrumpirla la cría se va sola. • Rompepiedra: SI NO GOLPEA A NADIE pega a toda la banda ignorando armadura. Hay que comerlo. A 100 DE ENERGÍA: se sumergen, se recolocan y vuelven juntas — Aluvión abyecto (chorro largo hacia delante, salir de la línea) + Tormenta sanguina (pegotes por toda la plataforma). Y LO MÁS IMPORTANTE: Cólera involutada. Si una muere, la otra se enfurece sin parar. BAJARLAS A LA PAR. ⚠ Borrador del Compendio del juego, sin pisar la banda. Dice qué hace cada mecánica, no dónde ponerse. Reescribid esto tras el primer intento.
Última edición: Compendio (borrador)
El Altar en Espiral
HEROICO/NORMAL — Zul'jan, luego Malacrass, luego los dos FASE 1 · ZUL'JAN • Diluvio tóxico llena la sala de Veneno fusionado: glóbulos que hacen daño a todos cada pocos segundos. Al destruirlos sueltan Ruptura de veneno; si los PISAS se te pegan. El Cortar del tanque también los destruye: aprovechadlo. • Guillotina: Ejecución a toda la banda + Beso de viuda (columnas) + Toque de viuda, que pega a quien esté LEJOS del epicentro. Aquí se está CERCA, no lejos. FASE 2 · MALACRASS (al morir Zul'jan) • Marcha pavorosa posee jugadores; al liberarlos aparecen Manifestaciones del terror. • MECÁNICA DE MIRAR: la manifestación fija a un jugador y solo avanza MIENTRAS NO LA MIRES. El fijado se da la vuelta y la sostiene. • Se destruyen con el Corte de alma de Malacrass (cono al tanque): hay que llevárselas al tanque. Si dos manifestaciones se tocan, Resonancia malévola machaca al fijado. • Ocaso eterno: daño letal salvo que rompáis el Velo del Crepúsculo (escudo de absorción) — solo entonces se puede interrumpir. • Bomba de penumbra → Destino sepulcral: tu alma se parte en trozos y tienes 15 s para recoger TODOS. Si no, dejas de existir. • Risotada espiritual: volutadores con Lamento de terror (miedo). Interrumpir; a 100 de energía se vuelven inmunes a interrupción. INTERMEDIO · NEXO DE ALMAS • Malacrass revive a Zul'jan y del cuerpo salen Fragmentos de Malacrass que corren hacia él: cada uno que llega lo cura. Se destruyen PISÁNDOLOS, y cada uno hace daño a la banda. Es la carrera de la pelea. FASE 3 · LOS DOS • Ligado al alma: parte del daño que recibe uno se le hace al otro, y si uno cae el otro se enfurece. NO se mata a ninguno hasta que los dos estén abajo. ⚠ Borrador del Compendio del juego, sin pisar la banda. Dice qué hace cada mecánica, no dónde ponerse. Reescribid esto tras el primer intento.
Última edición: Compendio (borrador)
Ula'tek
HEROICO/NORMAL — Los huevos son la pelea LA REGLA DE ORO: las Olas cáusticas que barren la plataforma HACEN ECLOSIONAR al instante cualquier huevo (progenie de escamañublo) que toquen, y cada víbora que sale aplica Membrana pútrida a TODA la banda. Todo lo demás se sostiene; esto no. En mítico los huevos se endurecen y, al cogerlos, te pegan un Caparazón nocivo: si te acercas a menos de 3 m de otro portador, eclosiona en el sitio. Portadores separados. FASE 1 • Espirales espectrales: el daño SE REPARTE entre los que estén en el punto de impacto → AGRUPARSE. Constrictor de almas impide mitigar el siguiente: ese hay que comerlo con salud alta. • Cólera de la madre empuja al tanque. Si el tanque no vuelve a rango, la mecánica se la come TODA LA BANDA. Igual con Ira descontrolada y Embate de cascabel: si nadie está en cuerpo a cuerpo, pega a todos. • Ira de la encadenada expone el Corazón venenoso, que recibe daño aumentado. Guardad el burst para ahí. FASE 2 · LA PROLE • Las Escalamidades celadoras protegen los huevos: mientras vivan no se pueden tocar, y usan Gestación temblorosa sobre las progenies cercanas. • Al molestar un huevo de escalamidad acuden TODAS las progenies restantes. • INTERRUMPIR la gestación deja a la Escalamidad voraz debilitada: recibe más daño y pierde el Rugido terrorífico (aturde a toda la banda). Es la diferencia entre la fase y el wipe. • Ojo al matarlas: la superviviente entra en Venganza. FASE 3 · ASCENSO • Rondar a la presa destruye trozos de plataforma: cada vez queda menos sitio. • Mordedura de serpiente: al agotarse te conviertes en Cadáver calcificado (aturdido, atraviesa inmunidades). Los que estén cerca PUEDEN ABSORBERTE el veneno para quitarlo, pero se lo llevan ellos. Hay que estar acompañado. • Chillones escamañublo caen del techo con Ecos sañosos (aturden). Control y foco. ⚠ Borrador del Compendio del juego, sin pisar la banda. Dice qué hace cada mecánica, no dónde ponerse. Reescribid esto tras el primer intento.
Última edición: Compendio (borrador)